日本電競產業問題所在:網路遊戲無法公平競爭!?

類別: 新奇

日本電競產業問題所在:網路遊戲無法公平競爭!?
冠軍獎金達千萬日元!一夜暴富不是夢!!

電競產業近年來在日本急速成長,爆發出前所未有的繁榮景象,甚至出現了獎金總額高達2000萬、5000萬日元的遊戲大賽。在這些引人注目的大賽背後,浮現出許許多多日本特有的問題和課題。

根據海外調查機構Newzoo所釋出的報告顯示,電競產業2016年預計市場規模將達到4.63億美元。“電競”是電子競技的縮寫,指利用電子裝置進行的運動競技。電競在海外已是十分火熱,如今在日本也引起了極大的關注。

“我從進入電競產業到現在已經是第九個年頭了,與最初的悽慘狀況相比如今簡直像在做夢一樣。”日本e-Sports Agency公司的董事長筧誠一郎非常高興地如此說道。

“日本雖是遊戲大國,但仍有不少偏見認為遊戲=小孩子的玩意。另外還有些人認為就算玩好了遊戲也沒有未來可言,所以電競文化在日本一直沒能紮下根來。”

日本電競產業問題所在:網路遊戲無法公平競爭!?
日本e-Sports Agency公司(簡稱JeSA)的董事長筧誠一郎。很早就注意到電競的可能性,在為電競的普及做著努力。

但最近幾年,圍繞電競產業的環境發生了巨大的變化。

“去年,海外舉行了獎金總額約22億日元的大賽,而日本也終於首次出現了全職工薪制的玩家戰隊,開設了專門培訓職業玩家的專科學校,有許多日本企業也逐漸參與到電競事業中來。”

因此,電競大賽、贊助商以及組建職業戰隊的企業也都逐漸增加。梅崎伸幸作為前述的首隻全職工薪制戰隊“DetonatioN FocusMe”的領隊,他對於當前日本電競產業的增長率也表示“實在是出乎意料”。

另外,在日本國內舉行的高額懸賞的電競賽事也引發了人們的熱烈討論。1月30日・31日在千葉縣幕張展覽館開辦的“鬥會議2016”上,社交手遊《怪物彈珠》的總獎金額達到了5000萬日元,另一款遊戲《怪物齒輪》也有2000萬日元。

但是現狀並不能讓人完全高興起來。梅崎氏表示,雖然“這樣的玩家眾多的網遊舉辦大賽是一種好事”,但是“這樣付費因素較強的社交網遊的大賽很難稱之為競技”。

日本電競產業問題所在:網路遊戲無法公平競爭!?
首隻全職工薪制戰隊“DetonatioN FocusMe”的CEO梅崎伸幸。他不僅負責隊伍的經營,同時也在為電競的發展而儘自己的力量。

“問題在於,相比玩家的技術來說,玩家在遊戲中購買的付費內容會導致很大的差距。消費越多就越有利的規則本身就是不公平的,因此也就不能稱作競技。日本的電競若是被人誤解為‘花錢就能贏’的話就麻煩了。”

那麼,賽事的參與者又是怎麼想的呢?接下來我們在為您帶來“鬥會議2016”的報導的同時,也來聽一聽某位親臨《怪物齒輪》決賽現場的選手的聲音。

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聚集了眾多觀眾的《怪物彈珠》活動現場。其舉辦的獎金總額5000萬日元的比賽也吸引了眾多人到場觀看。

遊戲盛典“鬥會議2016”於1月30・31日舉行。兩天內,來到現場的參與者近5萬人,另外有近700萬人在網上收看了直播。一方面《智龍迷城》、《怪物彈珠》、《噴射戰士》等人氣大作引發人潮湧動,而另外一些遊戲即使舉辦大賽並放出高額獎金,觀眾仍是稀稀拉拉,熱度差距給人以非常深的印象。某位參加《怪物齒輪》決賽的A君也因“觀眾人數比想象中的還要少”而十分沮喪。

“《怪物齒輪》是一款動作性很強的很有趣的遊戲,但因為是Time Attack(時間競速)的規則,不明白的人或許會連發生了什麼都搞不清楚。即使是有玩過的人,像這樣要花錢的遊戲大賽也很難參加。”

A君自己在這款遊戲中投入了大約8萬日元。從旁人角度來看,這似乎已經是相當大的花費了,但是……

“在進決賽的人裡面我這算是花的比較少的了。像是最後奪冠那隊的人,聽說他們每次遇到新裝備出來就必然要花個10萬、20萬直接強化到最大,估計他們每人都已經充進去幾百萬了。”

雖然一定程度上可以通過玩家的技術來彌補,但A君表示“消費額築成的高牆無法跨越”。

“參加決賽的各隊的人員構成和裝備其實都差不多,但即使對於同樣一件裝備,根據其強化程度不同可能會產生2~3秒、多的時候甚至有5秒的差距。這樣的話想要憑玩家的技術來彌補差距就非常困難了……”

但即使這樣,A君對於需要消費的規則也似乎並不否定。

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風靡全球的PC遊戲《League of Legends》。1月17日在日本的大賽開幕現場,參賽者的激烈對決吸引了眾多觀眾的注意力。

“花錢就能得到強力的裝備,這也是網遊的樂趣之一。但是如果要舉辦帶獎金的網遊大賽,就應該加上消費上限之類的設定,讓更多的玩家可以參與進來,我認為這樣才是更好的。”

對於規則的公正化,前面的兩位業界人士也表達了相同的意見。

“比如說,網遊也可以開發類似競技模式這樣的功能,讓參加者可以在平等的條件下比拼實力。”(筧氏)

梅崎氏也認為“如果不花錢也有獲勝機會的話,應該可以得到更好的發展”,但他同時也認為“不花錢的這種構成會是比較困難的”。

“其實對於延長遊戲壽命來說,沒有比引入電競更合適的辦法了。如果能夠定期的舉行比賽,就能吸引到更多的玩家,從而也就會有人願意消費。”

另外,日本的電競產業“人材不足”也是問題之一。

“在日本,年紀大的人對於電競能夠正確理解的人還是比較少。能夠起到領軍作用,策劃/運營健全的賽事的人材相比海外來說還是太少,因此我們在培育這樣的人材方面也應該投入力量。”

面對著眾多課題,飛速成長中的日本電競產業,無疑是一片“藍海”。

“對於30多歲、40多歲的人來說,想要參賽並獲勝無疑是很困難的,但他們可以通過經營電競場館/隊伍等方式來對這個業界進行投資,這也是一種參與。”(筧氏)

對於受世界矚目的日本電競業的發展動向,讓我們一起來關注。

[Binary via nikkan]

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