可穿戴裝置的過去、現在和未來

類別: 互聯網

稿源:騰訊數碼

隨著一大批可穿戴裝置裝置相繼被投放至大眾電子消費市場,全新的產品形態給消費者和使用者帶來了獨特的人機互動體驗,2013年也被應景的稱之為“穿戴式計算年”。儘管可穿戴產品形態並不是眼前這個時代所特有的產物,但是技術進步和產品迭代的速度仍然大大超出了人們的預料,以至於很多人也在高呼,“可穿戴式裝置將會顛覆我們的生活”。

【TIMELINE】可穿戴裝置的過去、現在和未來

然而,在紛繁嘈雜的叫好聲中,也有很多持觀望甚至是反對態度的人,對新的產品持不置可否或者質疑的態度。

那麼究竟什麼樣的產品屬於可穿戴計算裝置,它應該是什麼樣,又該具備何種功能,再者又有哪些不足或者亟待改善的地方?

概念

業界對於可穿戴裝置並沒有嚴謹、統一的定義,不過我們可以從對穿戴式電腦(Wearable Computer)的解釋上引申出可穿戴裝置的定義。實際上,從產品形態的角度來看,可穿戴裝置和穿戴式電腦二者之間可以看成是集合和子集的關係,可穿戴裝置形態可以有很多種,可以是手錶,也可以是眼鏡,電腦形態位列其中。

維基百科對穿戴式電腦解釋為可穿戴於身上出外進行活動的微型電子裝置,此種電腦由輕巧的裝置構成、利用手錶類小機械電子零件組成,達成像頭戴式顯示器(HMD)一般,使得電腦更具便攜性,穿戴式電腦對於除了硬體編碼邏輯需要更復雜計算支援的應用非常有用。

也就是說,裝置需要滿足已於佩戴(與傳統配飾相融合)的形態、具備獨立的計算能力以及擁有專用的應用程式和功能,才能夠劃歸至可穿戴裝置行列,三者缺一不可。而在這方面,市面上還有很多形似的產品,但最終由於計算能力或其它方面的問題而無法定義為可穿戴裝置,比如索尼SmartWatch。

·過去

PC網際網路時代,消費者的注意力還全部停留在桌上型電腦記本產品之上,但這個時候已經有廠商、研究機構甚至是個人在穿戴式產品方面進行了嘗試,試圖對PC進行穿戴形態的改造,這也可以被看作是“穿戴式電腦”的起源。

早期可穿戴裝置的研發主要以實現基礎功能為主,具體到形態上則千奇百怪五花八門,這主要受生產力和技術發展水平的限制,相比工業設計、審美標準以及引申出來的功能,開發者的目光更多的集中在產品實現方面。

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2006年3月份,Eurotech公司曾推出過一款型號為Zypad WL 1000的手腕式電阻式觸屏電腦,在業界引起了一陣轟動。消費者可以根據需要選擇預裝Linux或Windows CE的版本,配備3.5英寸240 x 320解析度螢幕、內建GPS,支援802.11b/g無線網路,除了支援觸控外,使用者還可以利用機身按鍵進行操作。據介紹,Zypad WL 1000主要用於搜救部門,衛生醫療,安全,維修,交通,軍事等領域,對大眾電子消費者並不友好,而這也成為這款裝置短命的重要原因之一。

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2012年,設計師Bryan Cera設計了一款名為Glove One的手套形態電話,可直接安裝SIM卡使用,一度也被很多人稱定義為可穿戴計算裝置形態的一種,但如果嚴格的按照前面的定義,由於不具備豐富的應用功能,Glove One僅僅只是對手機進行穿戴式改造,看起來很酷,但除了基礎的通話功能之外,並沒有其它方面的應用和功能特徵,其人機互動方式甚至採用的是傳統的按鍵,因而並不完全屬於嚴格意義上的可穿戴裝置,這也就是前面提到的“形似”的一個特例。

·現在

PC網際網路逐步向移動網際網路過渡的過程中,平臺性產品的出現給可穿戴裝置提供了更利於發展的“土壤”和更大的發展前景,尤其是移動操作平臺生態的趨於成熟和開發群體的龐大,可穿戴裝置的可玩性和新玩法不斷的被髮掘出來。

另一方面,可穿戴裝置在發展的初期階段,不被大眾消費者接受的原因包括兩方面:一方面廠商在當時並沒有將大眾電子消費市場當成主力市場,相關產品的消費者版本並不多見;另一方面,早期可穿戴裝置雖然形態稀奇,但是整體的使用者體驗並不出眾,不具備在消費群體中大面積鋪開的賣點,同時技術發展初期昂貴的價格也限制了產品量產的步伐。

然而這兩方面的問題在移動網際網路時代一下子迎刃而解。首先,越來越多的廠商將目光聚焦到了健康相關的產品之上,且提供了配套的軟體客戶端和應用程式,並在傳統掛飾、首飾的基礎上引入更為時尚、新穎的設計,大大提升了產品的吸引力。其次,消費者對健康和娛樂的關注度逐漸提升,並且日益成為當前消費需求的主流。可穿戴裝置佔盡先機,順利成為各方關注的焦點。

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今年8月份,Second Sight公司推出了一款名為Argus的眼鏡形態醫療產品,被媒體稱之為盲人使用者“外接的眼睛”。Argus可以幫助使用者識別物體的黑白邊緣和對照點,然後通過植入在視網膜上微型電極向使用者反饋捕獲到的環境資訊,並將對應的資料轉化為視覺嚮導,引導盲人使用者進行基本的生活自理問題。另外,Argus眼鏡配套的軟體客戶端 Acuboost也在研發當中,消費者還可以通過這款軟體平臺來為患者的視覺能力進行功能優化和定製,以更好的為患者服務。儘管目前Argus並不是真正意義上盲人患者的“外接眼睛”,但是卻引領了未來醫療裝置向可穿戴產品形態的發展方向,從這個角度來說其意義頗豐。

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傳統的人機互動以鍵盤滑鼠為媒介,手柄也是很常見的一種方式,而在移動網際網路時代,觸控成為備受好評的一種新思路,然而在這之外,Oculus卻拿出了一款名為Rift的沉浸式人機互動解決方案,通過可穿戴裝置將使用者置身於遊戲場景當中,提供使用者更為逼真的遊戲體驗和更為直觀的人機互動方式。Oculus Rift的訊息一經問世,就引來了大量的關注和陣陣好評,2013年E3遊戲展上,Oculus Rift力壓微軟Xbox One和索尼PS 4等勁敵,榮獲“最佳硬體獎”頭銜。而在資本市場,Oculus Rift在眾籌平臺Kickstarter上籌資達250萬美元,首輪融資也達到1600萬美元。種種跡象都表明了外界對這種家庭娛樂方面的可穿戴裝置形態人機互動方式的認同和期待。

·未來

可穿戴計算裝置可以給使用者提供全新的人機互動方式和使用者體驗,但是目前階段這種型別的產品還是被很多人當作品質生活的象徵,言下之意很難大規模覆蓋普通使用者群,這種現象大致也可以劃歸為三類:

首先,可穿戴計算裝置目前的價格仍然偏高,以Jawbone UP手環為例,近1000元人民幣的售價並非所有消費者都能承受;其次,可穿戴裝置的受眾群體遠沒有想象中那麼大的規模,絕大部分消費者對這類產品要麼一知半解,要麼根本不瞭解;最後,也有很多使用者對這類產品功能的實用性和必要性產生質疑。

因此,可穿戴裝置廠商在未來需要對這些問題進行逐個解決,既要控制產品成本和售價,同時也要承擔起教育使用者的重任。另外,對可穿戴裝置進行整合一樣至關重要,因為相關產品在未來將會越來越多,如何將這些分散的產品聯絡在一起,形成一個完整的可穿戴裝置網路和叢集,也需要有廠商和開發者給予關注。

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對可穿戴裝置的整合最典型的代表就是通常被稱為Exoskeleton的機械化服裝,目前已經有眾多研究機構參與到了這種型別的產品研發當中,並主要還是用於軍事以及特種作業領域,比如雷聲XOS Exoskeleton。據悉,這款可穿戴機械化服裝專案最初由Sarcos創造,而後被雷聲綜合防禦系統公司收購,其產品可以讓穿戴著遠距離負重,同時單兵使用高功率武器系統,與一般的機械化服裝不同的是,這款產品屬於一個完整的套裝。雖然從目前來看,其外觀略顯笨重、簡陋,但是電影鋼鐵俠中在山洞中打造的“山寨”版本不也一樣很簡陋?

總結

從最初的產品實現階段,到當前的功能擴充階段,再到未來的產品整合以及規模應用階段,可穿戴產品的功能特徵正在一步步的發生改變,並且朝著和使用者更加友好的方向發展,這種改變直觀的通過產品形態和使用者體驗表現出來,但即便如此,這類產品目前依舊有很多需要改進的地方,比如功耗、電池以及內容顯示方式等等。

相比功能方面的優化和更新,新的人機互動方式才是可穿戴裝置最值得關注的地方,而這也是真正能夠改變人們生活的根本所在。換一種方式則可以理解為,新功能的探索是循序漸進的,而互動理念的演變卻是“革命性”的。

另外,裝置之間整合對大資料時代下的可穿戴裝置而言意義尤為深刻,目前市場上的絕大部分穿戴式裝置都是獨立的產品形態,也可以理解為封閉的資料體系,所以開發者和設計師完全可以嘗試尋找裝置間相互連線和資料交換的可能,組成一個開放和持續線上式的可穿戴裝置體系,最大限度擴充裝置的應用空間。



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